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Text File
|
1996-06-11
|
4KB
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92 lines
-------------------------------
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| *** MEMORY *** |
| |
| auteur: Ast Didier |
| 11 rue des lilas |
| 68600 Biesheim |
| (FRANCE) |
| |
| Tél:89.72.51.53 |
| |
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1°) Utilisation:
Les règles du jeu sont bien connues, après avoir cliquer 'MELANGE',
trouve les couples d'images qui sont identiques.
'JEU SEUL' ou 'JEU A DEUX'
pour jouer seul ou à deux.
A deux, celui qui trouve un couple a le droit de rejouer.
Le score encadré est celui du joueur qui joue.
En début de partie, tirage aléatoire du joueur qui commence.
'MELANGE' pour mélanger les couples avant de commencer la partie.
'STOP' pour arrêter le jeu en cours.
'FIN' pour quitter le jeu.
'1' '2' '3' '4'
pour changer les images.
Quand le chiffre apparait en jaune, tu peux cliquer 'MELANGE'
pour commencer à jouer.
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2°) Testes:
Programmé sur un A2000 en langage E, le programme a été testé avec
les Rom 1.3, 2.04, 3.0, 3.1 sur A500 (1Mo 512k chip), A2000 (68000 & 68030)
et sur A4040 (cache désactivé pour la musique). Devrait fonctionner sur
A500 (512k), A600 et A1200.
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3°) Installation sur disque dur:
Copie le tiroir MEMORY dans le répertoire de ton choix.
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4°) Les couples d'images ne te plaisent pas ?
C'est dommage, ma femme Vera s'est donné bien du mal (ses débuts en
graphisme).
Tu peux créer toi même les images. Comment ?
Charge un programme de dessin (Exemple DPaint) en ouvrant un écran
320*256 EHB. Charge l'image que tu trouveras sous le nom de 'VIERGE'
dans le tiroir MEMORY. Elle est chargée avec la palette utilisée par
le programme dont quelques couleurs sont modifiables (voir le dessin).
N'utilise que les 32 premières couleurs pour tes dessins, le Half_Bright
est utilisé pour 'cacher' les couples d'images trouvés quand tu joues.
Les 28 images dessinées, tu découpes un brush du coin supérieur gauche
au coin inférieur droit délimité par les 2 traits verts qui se croisent
(traits verts inclus dans le découpage). Sauvegarde ton brush.
Charge ton brush avec un programme de convertion IFF --> BitMap
(Ex: IFF_converter). Sauvegarde l'image en BitMap avec la palette
derrière l'image. La taille finale de ton image doit être de 26444 octets.
Sauvegarde ce fichier dans le tiroir MEMORY sous le nom de M_IMAGE1 ou
M_IMAGE2 ou M_IMAGE3 ou M_IMAGE4.
Voilà, tu peux jouer avec tes propres images.
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5°) La musique ne te plait pas ?
Tu te composes un module à l'aide du fameux protracker et remplace le
fichier 'M_MUSIQUE' par ton module auquel tu donneras le même nom.
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Toute suggestion est la bienvenue.
LE PROGRAMME EST DOMAINE PUBLIC
SALUT
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